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极具沉浸感的横版末日求生独立单机游戏《走出去》测试问题官方答疑

2018-09-30 10:35作者:成功来源:拇指玩浏览:0

《走出去》(原名:归途24小时)在前面已经进行一轮游戏性测试,我们收获了很多玩家的肯定和鼓励,也收到了很多玩家建议和问题,对此,我们专门收集整理了一些高频词给到我们的策划小哥哥,让他来对这些问题一一解答。Ok,话不多说,马上看正题呗。

Q:枪支伤害不平衡,AMW伤害贼高

A:武器获取随机,AWM这个是专门设计的,希望有个别厉害的武器等大家发掘,毕竟求生不易,且行且珍惜。

Q:队友ai不够贼弱智,老是在不恰当的时候出现在不恰当的位置

A:确实在队友ai这块没做的很到位,这个我们尽量调整下,不过这个挺难的,希望大家多担当一下。关于部分玩家提出的给队友加操作模式(主动攻击、被动攻击、和平),这个我们后续会考虑一下。

Q:神秘商人吹牛逼啊,说急需什么东西,卖了又没什么作用

A:在合适的时机将合适的物品出售给商人会获得比平时多的钱,前提是种类确实正确。

Q:希望对于分支关卡的选择,有更多关于关卡的提示,增加差异性

A:差异性可以增加,但提示就不搞了,神秘点才更有挑战性,更惊喜嘛。

Q:剧情比较单薄、不够丰满

A:这次测试的版本是阉割版的,体验上确实有些不足,正式版本应该会感觉好很多,但是剧情这块会持续增加新内容的,大家放心。

Q:打斗方面,动作有点死板

A:动作这块,众口难调,打击感的优化更是无穷无尽的,我们一直在努力,但是毕竟时间、资源各块都需要考虑进去,还希望大家多谅解一二。

Q:队友对武器的使用比较不明确,都只会用匕首,装上去都不会用,得改

A:有小提醒哟,欢迎自行探索。

Q:增加多一些玩法呀,比如无尽模式啦,比如一些随机性事件等等

A:没问题的,这些后面都可以考虑增加,目前我们首要的工作,还是先把已有的内容做到极致了,再去开发新的东西,走好第一步了,再考虑接下来的每一步,这样才走得更稳。

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Q:近战武器增加切换引导,不然拿了武器都不知道可以用

A:这个会改改,确实前面没考虑周全呢。

Q:增加道具结合策略性,如绷带加药=医疗包、棒加钉子=钉棒等等

A:提这个的同学是生化危机的粉丝吧,以后有机会也做个这样的,确实挺有意思的这种,只是目前我们的物品还不够支撑。

Q:武器方面也希望做一点优化,毕竟不能AWM拿在手里的贴图跟98k一毛一样吧

A:这个想想办法呢,属于美术方面的,得掐一下美术的脖子才行。

Q:地图限制有点大,希望地图能加大些,增加一些额外的元素

A:都ok,后续会增加新内容。但还是前面说的,先集中把现有的内容搞好先。

Q:游戏视角有点太正了,看着好奇怪的感觉

A:这个视角算是特色啦,就不改了。后面我们出新的游戏了,不是这种了,可以体验下呢。

Q:捡不完东西就要走,关卡结算清算加个倒计时,给点时间捡东西

A:行,这个想办法整整。

Q:增加一些武器的伤害区别,不是一味的打伤害,比如撬棍,球棒可以击退僵尸,霰弹枪也可以击退僵尸

A:其实是有的,部分武器有伤害效果区别,欢迎自行探索。

Q:自瞄好傻,改手动瞄准目标或者目标指向血量百分比最低的敌人

A:目前支持手改瞄准目标的。

Q:用格斗武器也同样的出现强烈的硬直就不太好了,格斗武器应该比枪械用起来更灵活才是,对于一个动作游戏来说,这样的操作体验是很让玩家不爽的,不够流畅

A:目前使用不同武器给角色带来的移动限制是不同的,可以仔细体会一下。

Q:队友属性太单一,希望能增加明显的区别

A:目前不同主角和不同NPC在特长上是有区别的,欢迎自行探索。

Q:消耗品建议可以叠加,不然太占位置了A:部分消耗品是可以叠加的,这个大家在仔细体验一下。